quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Atividades Rápidas !

Irei postar agora, algumas atividades rápidas e sem uso de material, somente o material humano, se divirtam.


PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.

IR À CAÇA
As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caçar onças comigo?h. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: g - Bumh. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um círculo, que representa a caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar:  g - Todos à caçah, devendo ser atendido pelos colegas.

QUEM É O LADRÃO
Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.

APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.


LEVA E TRÁS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.

APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.

MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.

CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.

O CIRCO PEGOU FOGO
As crianças formam uma roda e cantam a música abaixo. Quando a música acaba, todas têm que ficar paradas. Quem se mexer primeiro sai da roda e as outras continuam a brincadeira. LETRA: “ O circo pegou fogo, o palhaço deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira é nacional. Alô, Brasil, dois mil. Quem se mexeu, saiu,BomBril!”


Bom espero que ajude, quem quiser saber mais sobre tais atividades entre em contato com : ale_judoca@hotmail.com




@TioAlee

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

FASES DO DESENVOLVIMENTO MOTOR!

Fases do desenvolvimento motor, texto retirado do site : Prefeitura de São Paulo.

A – A partir de 12 anos



B – 02 a 12 anos


C – 01 e 02 anos


D – Até 4 m


A – Movimentos Culturalmente Determinados

B – Movimentos Básicos Fundamentais

C - Movimentos Rudimentares

D – Movimentos Reflexos

Características Gerais do Desenvolvimento Motor

0 a 2 ANOS
- Primeiras experiências percebendo o corpo.


- Ritmo espontâneo.

- Percebe dia e noite.

- Preensão palmar voluntária.

- Habilidades naturais em aquisição.

- Passa a equilibrar-se na posição ereta.

- Algumas noções de espaço.

02 A 04 ANOS

- Percebe as partes do corpo e suas denominações.


- Corre, salta.

- Sobe e desce escada.

- Chuta a bola sem direção.

- Folheia páginas uma a uma.

- Obedece duas ordens simples em seqüência.

- Noções de agora.

- Aumentam as noções espaciais.

- Percebe que seu corpo possue dois lados.

- Anda nas pontas dos pés.



04 A 06 ANOS

- Movimentos mais coordenados, amplos e harmoniosos.


- Noções espaciais relacionando os objetos ( mais perto do que).

- Memória espacial.

- Percebe ritmos ( rápido/lento ).

- Relata fatos em ordem.

 - Noções temporais ( ontem / hoje / amanhã ).

- Noções de direita e esquerda ( tendo um corpo como referência).

- Equilibra-se nas pontas dos pés.

- Chuta bola em movimento e com direção.

- Pula em um pé só.

- É capaz de usar tesoura.


06 A 08 ANOS


-Combinação entre os movimentos.


- Percebe ritmos ( rápido/moderado/lento ).

- Dias da semana com precisão

 - Reproduz estruturas rítmicas.

- Distingue direita e esquerda ( não tendo mais a referência).

- Estações e meses do ano.

- Realiza giros em um pé só.

- Permanece nas pontas dos pés de olhos fechados.




              Aproveitando pra falar sobre o valor do jogo no desenvolvimento da criança, Os Jogos desenvolvem as noções e respeito as regras, amplia as relações sociais dos participantes, prepara as criancas para os desafios e as competições que existem no dia-a-dia.
Alguns pontos positivos dos jogos : Expõe as potencialidades,Afeta suas emoções, Põe a prova suas aptidões,Testa seus limites, e quanto o maior numero de jogadores maior o sentimento de parceria, mesmo sendo adversário.

"PLATÃO"

“Em uma hora de jogo se aprende mais sobre uma pessoa do que em um ano de conversação.”


 

@TioAlee


domingo, 12 de setembro de 2010

Desafio Salsicha Hot

Bom galera, essa atividade é bem legal, o tempo de duração depende da criatividade de quem ta jogando...

O jogo começa com o pessoal cantando

"Sal sal sal
Salsicha hot dog"

2 vezes

Logo após o desafiante deve lançar alguma musica ou frase que tenha mais de um sentindo...

Exemplos:

"Entra na minha casa"
oh, mas nao repara a bagunça...

CHI CLE TE
iiii grudou

Depois do desafiante ter lançado o desafio, todos os participantes deverão cantar o "sal sal sal" e outro desafiante deverá falar a proxima musica.

Brincadeira legal pra juntar o pessoal depois do almoço, ou conduçao de grupos...

Carol Guaranah
      Bom, hoje vou postar alguns travas línguas, atividade que pode ser usada com qualquer faixa etária, desde 3 anos até melhor idade, pode ser usado em Desafio Show, em apresentação de Show, usando em intervalo de apresentações pra não ficar vago, e pode ser usado pra reunir a turminha do Infantil, para fazer uma atividade grande.


TRAVA A LINGUA




O RATO ROEU A ROUPA RICA DO REI DE ROMA

HAVIA UM MAFAGAFO MAFAGAFANDO COM TRES MAFAGAFINHOS

UM TIGRE, DOIS TIGRES, TRES TIGRES

TRES PRATO DE TRIGO PARA TRES TIGRES TRISTES

O PEITO DO PÉ DE PEDRO É PRETO

QUEM AMAFAGAFAR DOIS MAFAGAFINHOS UM BOM AMAFAGAFIGADOR SERÁ

O SABIO SOUBE SABER QUE O SABIA SABIA ASSOBIAR

A ARANHA ARRANHA O JARRO, O JARRO NÃO ARRANHA A ARANHA

XUXA, A SASHA FEZ XIXI NO CHÃO

NA CARA DO CARACOL TINHA CABELO ENCARACOLADO, QUEM DESENCARACOLARÁ O CABELO DO CARACOL?

DIMETILAMINOFENILDIMETILPIRASOLONALAMETANSUKFONATO

O QUE QUE O CACA QUE, CACA QUE CAQUI, QUE CAQUI O CACA QUE, CACA QUE QUALQUER CAQUI




@TioAlee

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Músicas

Mais algumas músicas para aumentar seu repertório:

Música: Meu tio de Paris




Quando o meu tio, chegou de Paris, trouxe para mim:



• Um lindo leque

• Uma tesoura

• Um ping pong

• Um par de tênis

• Um bambolê

• Um pula-pula


Música: Minuê




Minuê, Minuê, me gusta la dancê, me gusta la dancê, la dança minuê.



1 – Mãos na cintura do amigo da frente

2 – Mãos na cintura do 2° participante à frente

3 – Mãos no joelho do amigo

4 – Sentados na ponta do joelho do amigo de trás

Música: Sapo quentão




Ele era o sapo, sapo, sapo (palmas)

Que nadava no rio, rio, rio (abrir os braços como se nada peito)

Com seu traje verde, verde, verde (hang loose pra cima e pra baixo)

Morria de frio, frio, frio (abraçar os próprios braços)

A dona sapa, sapa, sapa (mãos para cima e para baixo)

Tinha um roupão, pão, pão (braços cruzados à frente do peito)

Emprestou pro sapo, sapo, sapo (palmas)

Que ficou quentão! (mãos na testa)



(Depois de cantada 1x inteira, não cantar as últimas palavras, só fazer o gesto)

Música: História da serpente




Essa é a história da serpente,

Que desceu o morro para procurar

Um pedacinho do seu rabo.

Você também (2 palmas)

Você também (2 palmas)

Faz parte desse rabãããão, ããão.

(Estar em fila para cantar essa música)



@TioAlee

quinta-feira, 2 de setembro de 2010

Postura de recreador!


POSTURAS DE RECREADOR



Bem, nossa profissão, na área hoteleira já é um pouco recriminada, pois sempre acham que nosso trabalho é só se divertir.

Mas nos sabemos que levar alegria para os outros é bem complicado, por isso sempre devemos nos policiar com alguns aspectos fundamentais para um trabalho legal, vai lá algumas dicas:



1- Nos momentos difíceis, mostrar um grande e belo sorriso;

2- Sempre ser digno de uma bela foto;

3- Proporcionar momentos inesquecíveis,

4- Oportunizar momentos prazerosos, entre os participantes;

5- Tomar cuidado com a insistência

6- Saber diferenciar o engraçado do Ridículo,

7- Ter iniciativa;

8- Ser mediador;

9- Criatividade; não é dom, e sim inspiração;

10- Não ter medo de desafios, e Criticas;

11- Sempre planejar e Elaborar com cuidado suas atividades;

12- Zelar pelo material usado;

13- Sempre animando e Liderando o grupo;

14- Você deve ser exemplo positivo para os participantes;

15- Ter noção de primeiros socorros;

16- Zelar sempre pela aparência;meninos: barba feita ( de preferência fazer na direção contraria da barba), cabelo cortado e arrumado, unhas feitas, uniformizado,não usar brincos. Meninas: Cabelo preso, unhas feitas, maquiagem, não usar brincos grandes por questão de segurança, uniformizado, colan,maiô, leggin sempre por baixo das fantasias e uniformes.

17- Sempre ser claro em suas explicações;

18- Só realizar a atividade se a mesma estiver totalmente segura para os participantes;

19- Sempre estudar, se atualizar;

20- Não ter envolvimento com os participantes;

21- Ser educador a todo o momento





Alguns itens a ser observado com mais preocupação, nós recreadores precisamos nos policiar além desses itens acima, no contexto motivação, seja, na hora de explicar uma atividade, vender uma atividade, divulgar, participar, precisamos sempre estar motivado e acreditar que a nossa atividade será naquele momento a melhor atividade do mundo, para que os participantes acreditem em nosso trabalho e participem junto com a gente.









@TioAlee